水流在渲染和圖形學方面是一個很大的課題,尤其是真實質感的水體渲染需要注意的事情會更加細緻複雜。 卡通水體渲染大部分都採用近似的方法來實現效果,即觀賞性爲主,從效果着手實現功能(這在前面的文章也有講過),不同的卡通風格其水體的渲染也不盡相同。 在目前大部分手機遊戲中,水體渲染仍是一個很大的難題,通常情況下性能與效果不能兼得(比如做了真實物理交互的遊戲就很少)。 所以,除了實現水的各種特性外,性能優化也是一個重大的課題,如何減少drawcall,節省內存帶寬等。 如何通過較少的資源消耗,實現宏偉壯麗的山川河流,正如老子在《道德經》中說的那樣:“道生一,一生二,二生三,三生萬物”。 在製作的過程中可以發現,在只設置了一個閾值的情況下,漂浮物周圍的波紋很小,這是由於水面與物體底部的深度差是很小的,不足以產生理想的波紋。
綁定手機號時,如果您的手機號已與其他包圖網賬號綁定,您仍可使用該手機號進行綁定,點擊繼續綁定按鈕即可。 最後我們來實現這個白色的浪花泡沫效果,剛開始的時候也不好想這個效果要怎麼實現出來。 後來就是把它當做一個簡單的溶解消失來做,然後再反向思考下,只要得到一個動態的白色遮罩區域就可以了。
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海量優質圖片、影片和音樂選項正待您探索。 《THE JETSONS》於 1962 年首播,在 ABC 連載三季,是歷史上最具標誌性的卡通之一,如今透過 Crocs Echo Clog 重新展現活力。 紐約街頭店舖 Extra Butter 攜手美國休閒鞋品牌 Crocs,共同慶祝經典卡通《THE JETSONS》播映 水卡通2025 60 週年。 招式是“水祝”、“水龍”、“水劍”、“水矢”、“八岐大蛇”、“水之柵欄”、“瀑布之盾”、“水縛”。 利用 Getty Images 的全球規模、數據分析見解和匯集超過 340,000 名創作者的龐大網絡,為您的品牌創造獨家內容。 網站聲明:本站內容來源互聯網分享,如有內容侵犯了您的合法權益,請第一時間與表白句網聯繫並做刪除處理。
- 卡通水體渲染大部分都採用近似的方法來實現效果,即觀賞性爲主,從效果着手實現功能(這在前面的文章也有講過),不同的卡通風格其水體的渲染也不盡相同。
- 如何通過較少的資源消耗,實現宏偉壯麗的山川河流,正如老子在《道德經》中說的那樣:“道生一,一生二,二生三,三生萬物”。
- 以上事項,由上海包圖網絡科技有限公司申請,經上海市版權局審覈,根據《作品自願登記試行辦法》規定,予以登記。
- 至於給波浪更換顏色,我們容易發現上面功能實現後,儘管我們可以給shader添加一個_FoamColor屬性來控制,但顏色值會和水面顏色混合,並不能得到我們想要的效果。
- 也就是說,由於重力,隨機性很強。
首先我們來製作水面的模型,岸邊的形狀是彎曲不規則的,而我們需要模型的UV又一個正規的矩形,這樣看起來水波紋往岸邊推進纔會顯示正確。
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大概的實現思路:淺灘到深水區的顏色漸變以及水底想要顯示的內容,全部繪製在貼圖上。 通過UV動畫採樣一張法線貼圖,來實現水波的推進。 水卡通 再用一張Noise來扭曲主紋理,以及浪花泡沫的效果。
這裏我是把這個區域寫在了模型的頂點顏色裏面,所以我們先來看下怎麼寫入頂點色。 因水之女神身份,全世界的水都是她的眷屬,故只要召喚,就會直接製造出從天而降的洪水級聖水對敵我進行無差別攻擊,已擊毀己方城牆兩次。 以上事項,由上海包圖網絡科技有限公司申請,經上海市版權局審覈,根據《作品自願登記試行辦法》規定,予以登記。 最後,有團結的水讓我們來考慮一下的表現吧。 水卡通 也就是說,由於重力,隨機性很強。 透過我們的簡單訂閱計劃,獲取 Getty Images 的最佳內容。
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由於水面與漂浮物的接觸處法線點積值具有明顯特徵(趨近於0),我們可以通過採樣屏幕空間法線來結局這一問題。 採樣屏幕空間法線的方法與採樣深度的方法類似,其實Camera Depth 水卡通 Texture Mode裏面我們也可以找到DepthNormals選項,但此選項會降低我們採樣深度的精度值(將深度緩衝與法線緩衝打包成一張紋理,分被佔用一個通道),所以我們採用獨立渲染的方式。 溫馨提示:根據相關法律規定,用戶需綁定真實手機號進行實名認證, 包圖網將對用戶隱私信息給予嚴格保密,爲響應網絡安全法的要求, 請綁定手機號完成實名認證。 網絡用戶使用真實手機號進行實名認證是國家法律法規的強制要求,包圖網嚴格響應法律的規定。 同時,綁定手機號也有助於您的帳戶安全,請您理解。
- 因水之女神身份,全世界的水都是她的眷屬,故只要召喚,就會直接製造出從天而降的洪水級聖水對敵我進行無差別攻擊,已擊毀己方城牆兩次。
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- 這裏的深度並非是線性的,關於其中公式算法的內容可以自行百度,注意到這些,我們需要在代碼中手動改爲線性深度,這方便我們進行操作與計算。
至於給波浪更換顏色,我們容易發現上面功能實現後,儘管我們可以給shader添加一個_FoamColor屬性來控制,但顏色值會和水面顏色混合,並不能得到我們想要的效果。 我們獲取到的深度圖大致如下,深度接近零的被渲染爲白色,接近一的被渲染爲黑色。 這裏的深度並非是線性的,關於其中公式算法的內容可以自行百度,注意到這些,我們需要在代碼中手動改爲線性深度,這方便我們進行操作與計算。