《帝國時代》是全效工作室的第一部作品,在製作時曾經暫定名稱爲“人類的黎明”(Dawn of Man)[16]。 遊戲的歷史設定相比於當時其他遊戲來說,在遊戲者特別是核心玩家來說是比較有歷史代入感,並更容易被他們接受[17]。 在遊戲發行時,大部分即時戰略遊戲都是帶有科幻或夢幻的設定,所以以歷史爲背景的《帝國時代》更顯得與衆不同[18]。 遊戲設計者的靈感大部分來自具有歷史真實性的遊戲文明,而對遊戲提出正面評價的評論家大多都提到過這一點[19]。 商船在我方和另一方的碼頭間進行貿易,可把我方收集到的食物、木材或石頭交換成黃金,黃金數量與兩碼頭間的距離成正比。
- 其實除了衝車之外,敵陣中混有一些毛毛也是令長弓比較頭疼的,雖然生命威脅不大,但是輸出會變得相當困難,因為長弓是特色射手裡殺毛毛最慢的。
- 後來有許多公司也競相推出類似的遊戲,像《世紀爭霸》、《王國的興起》和微軟再推出的《神話世紀》等,卻無法複製《世紀帝國》的成功。
- 最後,周冠男也建議大家在選擇標的時要落實分散的動作,避免一注獨壓某檔標的,因為市場到底最後誰會存活、誰能出線都是未知數。
- 陸續新增了許多DE版纔有的新文明的城堡兵魔祭,更新增了全新火槍兵系的合體英雄!
- 至於瞿折羅人有施裏瓦姆沙騎兵,是得以躲避敵人攻擊的快速騎兵單位;以及環刃投擲手,一種能夠齊發致命金屬盤的步兵單位。
“奇蹟”是代表一個文明成就的巨大建築物,如埃及文明的奇蹟是埃及金字塔。 建造奇蹟需要耗費大量資源(1000單位的木材,1000單位的石頭和1000單位的黃金),建造速度也非常慢。 標準勝利模式中,一方建造出奇蹟並將其保存2000年(遊戲時間)就可以獲得勝利。
世紀帝國2種族分析: 帝王時代演進成本便宜 33% ( 667食物 536黃金)
玩家不僅可以繪製地形、放置建築和單位,還可以使用「觸發」來編輯劇情,設置勝利的條件。 玩家在地圖上放置的非玩家角色可以按照人工智慧方式自動工作,而不需要玩家自行程式設計。 玩家可以把編輯好的幾個戰役地圖集中起來,放到一個自訂的戰役系列,甚至可以加上旁白、片頭影片,就像遊戲中預設的幾個基於真實歷史事件的戰役系列一樣[來源請求]。 保加利亞騎兵最大問題在於它的機動性不如騎士,加上城堡時代還需要建造城堡或者堡壘後才能量產。 世紀帝國2種族分析 即使研發了馬鐙提高攻速,面對主打弓兵的對手也有不錯的威脅性,但仍然如同烈堤司一般,不易成為一個主打兵種。
地圖9、10點鐘方向可找到敵人底拉斯卡拉(紅色)的城鎮中心,9點鐘三座、10點鐘一座,將四座通通摧毀後觸發新劇情,將過去的同盟底拉科班(黃色)和德斯科科(紫色)擊敗。 小心您的防禦隨時會受到考驗,約索夫(綠色)的軍隊會坐船而來,除此之外您還要小心敵人的海軍。 本關必須要摧毀鎮守耶路撒冷(藍色)的3防禦箭塔和2火砲塔,分別出現在城鎮的城牆附近,但只有一座火砲塔比較特別,在耶路撒冷(藍色)城鎮裡的修道院旁。 而此關還有一個重要任務就是不能摧毀任何一座修道院和圓石,因此可以建議讓軍隊保持在不還擊狀態。 世紀帝國2種族分析 其中有一座火砲塔受到救傷團(橘色)的城堡守護,要特別小心。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國2決定版文明: 《世紀帝國2:決定版》文明/戰役名單
特殊科技的馬鐙以及協議,可以讓玩家兵種選擇上更為彈性,考慮到保加利亞在馬弓、騎兵以及步兵的科技都堪稱完整,因此在轉兵迎戰上都是很不錯的。 世紀帝國2種族分析2025 雖然庫曼進行了大幅的削弱,但考慮到封建時代可以建造額外TC、可製造攻城器製造所以及庫曼傭兵這3點,筆者認為它在團戰上依然有不錯的影響力,甚至可能開發出各種不同的玩法與戰術。 日本是個新生島嶼,鐵礦產量不如歐洲各國,這讓日本在中世紀時期大量地使用弓箭來進行防禦,這就是特殊科技射箭孔的由來,也能解釋為甚麼日本有完美的射箭場。 自古以來,步兵(不論是輕裝的槍兵或是重裝的武士)佔有日本軍隊的比例相較其他文明來說高了許多,自然而然,遊戲中他也被分類為步兵文明。
由於草原騎兵的產出成本提高,且庫曼給予的跑速效益下降,因此使用草原騎兵突襲對手的手段依然可行;但要反制已經不會像先前的版本讓人絕望,善用弩兵或者是重裝長槍兵防禦的手段會比過往更為有效。 日本的漁船捕魚速度極快,能迅速捕撈完魚羣,所以在漁船開始變得沒有效率時,他們可以當成誘餌去吸引對方戰艦的火力。 世紀帝國2種族分析2025 害怕火藥單位的日本有個地方可以反制,那就是火藥單位是屬於遊戲中後期才會出現的單位,而日本有能力在前期就殲滅大部分火藥單位強的民族。 馬弓騎兵少了帝王時代的防禦,也沒有如匈人那樣的生產費用減免。 步兵最高只有雙手劍兵,即使研發了協議的5點近身防禦,這部分官方從+3做了BUFF,但仍只是稍微打平無法升級劍兵勇士的問題。 協議需要消耗900食物與450黃金,且限制於城堡中研發,對照升級劍兵勇士僅消耗750食物與350黃金,而且是於軍營中研發,這表示玩家帝王時代要主打步兵得再三考量。
世紀帝國2種族分析: 更新日期備註與鳴謝
當研究出一個級別的科技,就可以研究更高級別的同類科技(當然是要和所處時代相對應)。 世紀帝國2種族分析2025 世紀帝國2種族分析 每個文明都無法研究全部的科技,特定的文明或多或少多沒有相應的科學技術[4]。 磨坊、伐木場、礦場成本減半:常規開局升封建的時候可能有3~4個資源營地建築(1磨坊2伐木場1礦場)。
無論是遊俠、馬騎弓兵都算是不錯的威脅,也可以派出重型衝撞車或重型投石車給予AI大量的殺傷。 總結:長槍兵(xx)確實剋制騎兵,但是需要結合地形、才能發揮效果,否則追不上。 而比步弓多一點攻擊力的意義也是十分巨大,因為步弓的10點攻擊對很多部門來說是在破防的邊緣,1點攻擊對輸出的提升是很明顯的。 世紀帝國2種族分析2025 自帶一點盾更是錦上添花,在跟步弓、騎射對射時多少有了些底氣。 因為每個人的風險承受度不同,投資理財的規劃、資產配置的方式也不同,投資人必須仔細思考,做好功課,然後才能在一次次的配置和操作過程,領悟到屬於自己的投資心法,並在2024年把握市場大勢,享受被動投資的甜美果實。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國2決定版文明詳細攻略
由國內遊戲團隊MAJAJA製作,風格十分吸引人的橫向卷軸動作遊戲《餐癮地城Dungeon Munchies》,目前已在平臺上公佈遊戲的第一章內容讓玩家搶先體驗。 算上前期的省下的木材和漁船捕魚加成,憑藉著幾乎完整的科技樹和附帶的戰艦視野加成,日本在海圖不管是前期還是後期都是非常強的。 總體來說,個人認為日本還是挺容易上手的,尤其是習慣弓兵快攻或者喜歡步兵的玩家,我自己也挺喜歡玩的。 另外,由於非常獨特的漁船加成,在有水的圖,日本的經濟會更強。 黑森林與圍城相似為封閉地圖,但黑森林通常地圖會設定已探索,開打時間可以比圍城早,也可以比圍城慢,端看雙方圍牆的程度。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國II文明列表
而考慮到不同模式下游戲節奏的巨大差異的原因,後續的文字說明將不會解釋單挑大後期、海戰這兩項得分,相關內容將在所有民族的概覽分析之後,另行撰文進行分析。 不同民族在不同時期的強度差距明顯,而所有民族在不同時期也有明顯的強弱區別,例如所有民族在黑暗時代都較弱,而在帝王時代都較強;因而在強度賦分的對比,也不止要看強度本身,也要考慮到同時期其他民族的對比。 世紀帝國2種族分析 筆者的這一篇指南以遊戲時間【時期】視角爲主,旨在分析不同民族在不同時期的強度能力,以此來謀求進行一個完整的民族對比和分析。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國2種族: 城堡
加上開場多了150食物,無論是想要早期多生產村民發展,或者是早早建造兵營產出3個民兵擾亂對手,甚至逼迫對手更早點下「織布技術」,造成對手早期因為選擇了科技導致村民數下降跟不上自己的發展,都是非常不錯的。 雖然沒有石牆,但木牆生命值+50%,讓庫曼人黑暗時代早期,更有本錢可以選擇圍城全力發展,封建時代可以額外製造TC,讓玩家選擇更多元。 如果升級順利,按下城堡後就可以選擇村民提早蓋TC爭取時間進行發展,倘若早期如果受到對方騷擾無法順順的往城堡時代邁進,也可以選擇2個城鎮中心持續產村民,一邊防守一邊發展自身經濟至城堡時代。 但經過一段實戰環境的考驗,由於保加利亞騎兵是兩條血、騎兵死亡後能以步兵方式繼續作戰,而步兵模式並不會被長槍兵counter,因此在帝王時代中後期的確是一個可以考慮的兵種。 目前公認《世紀帝國2》第一高手的TheViper也曾經於天梯中使用保加利亞騎兵而非遊俠做為主力作戰,成效也算不錯,是新種族特殊兵種算值得作為轉兵的單位。 世紀帝國2種族分析 駐守聖物的效果,考慮到城堡時代需花費175木材建造修道院以及100黃金產出一個僧侶,且還需要額外分心力去操控僧侶來取得聖物,大部分玩家更有可能的選擇是直接產出大量騎士攻擊對方的經濟區,甚至是建造城鎮中心發展。
世紀帝國2種族分析: 【攻略】Nations in Age of Empires II HD 種族特色比較指南
傳教士 世紀帝國2種族分析2025 西班牙 修道院中生產,無法拿遺跡,且治療與招降能力皆遜於僧侶,但移動速度快。 投石手 印加 於射箭場訓練,城堡時代即可訓練的反步兵單位。 帝王駱駝騎兵 印度 帝王時代於馬廄中生產,重裝駱駝騎兵的升級,反騎兵單位。 卡拉維爾戰船 葡萄牙 碼頭生產,攻擊具有貫穿功能的戰船。 如前所述,移速在這個遊戲前期是非常重要的,在封建和城堡時代,XX往往會追不上騎兵,這會造成怎樣的後果呢? 當騎兵攻擊村民的時候,XX趕去救助,騎兵轉身又去騷擾其他村民。
世紀帝國2種族分析: 特殊單位
棍棒兵、劍士和重裝步兵等步兵單位的攻擊範圍很小,只能進行近身戰。 戰車兵、騎兵和戰象等騎兵的攻擊範圍較小,但和步兵相比攻擊力和防禦力更高,而且前兩者具有移動速度快,後者具有生命值高等特點。 攻城武器包括投石車和弩車兩種,投石車可以投擲石塊在目標區域及其附近小範圍內產生破壞效果,能有效破壞建築或對付羣體單位。 弩車的破壞力較投石車弱,但發射速度比投石車快,費用也相對便宜[15]。 另外關於封建箭塔快攻或者劍士塔流,如上面提到的,個人認為並不會太多被銀冠影響,更多的是靠前期的經濟優勢和封建開始的步兵攻速加成。 總體來說日本的防禦建築還行,算上銀冠,箭塔能夠提供的DPS可以說非常高了,缺少建築學和預熱射擊這兩個對箭塔防禦挺重要的科技還是有點可惜的。
世紀帝國2種族分析: 遊戲AI的名稱列表
然而這倆價格一樣,弩象攻擊端高一些,那防禦端肯定低一些。 世紀帝國2種族分析2025 弩象的血量比象射低,盾也低,不過依舊抗射(而且面對毛毛駱射這些兵種時反而更能抗)。 但是攻城武器這個屬性實在是讓人很難受,喫拍子和手推炮的加成也就算了,還得被衝車追著滿街跑,因為根本點不動。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國2決定版文明: 日本
長弓即使射擊稻草人也有五分之一會射偏,而射速也慢一點,這些都使得長弓必須有比其他步弓更大的規模才能造成更多的輸出。 為了改善這個問題,我們希望打造一個讓大家安心發表言論、交流想法的環境,讓網路上的理性討論成為可能,藉由觀點的激盪碰撞,更加理解彼此的想法,同時也創造更有價值的公共討論,所以我們推出TNL網路沙龍這項服務。 斧槍的成本相對低廉,而且團體作戰時可以放棄厚重的裝甲,對於異常貧窮的瑞士人(在農業時代,位處山區瑞士的確異常貧窮)而言無疑是天作之合。 瑞士是四戰之地,周遭是勃艮地、法國、神聖羅馬帝國等強國,為求自保,瑞士人集中訓練斧槍與長槍混編的密集長槍方陣以對抗外來敵人。 世紀帝國2種族分析2025 第一個地方在最靠近北方的附近海岸,第二個是地圖四點鐘方向的海岸,但是有一大堆的哈羅德的入侵者(黃色)軍隊在那裡,因此建議選擇第一個,要對付的敵人比較少。 同盟和敵人的城鎮附近都有許多資源,若是原本的資源不夠可以到那邊去採集。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國2~種族詳細分析_中國
於是有一名熱心的玩家「吸到強力膠」(詢問過他本人,同意引用其巴哈的帳號名),將AOC時代的玩家經典自定劇情-魔堡25,移植到了DE版上 世紀帝國2種族分析2025 世紀帝國2種族分析2025 (ps.HD版也有移植了!)。 陸續新增了許多DE版纔有的新文明的城堡兵魔祭,更新增了全新火槍兵系的合體英雄! 世紀帝國2決定版文明 值得注意的是,非精銳的日本武士的基礎近防也有1,在城堡時代是不小的優勢。
世紀帝國2種族分析: 世紀帝國 2 決定版 作弊碼(密技)一覽
但是騎士還沒走到面前就可以開戳,與到複數敵人還能一次刺穿2隻,而且生產時間只需10秒,玩起來爽度破錶。 全新《世紀帝國2 決定版》「印度文明」這次一共帶來達羅毗荼人、孟加拉人、瞿折羅人等三大新文明,並且有 世紀帝國2種族分析2025 9 世紀帝國2種族分析 個新單位、15 個精彩的新單人任務、新建築和新成就。 世紀帝國2種族分析 世紀帝國2決定版文明 三個全新戰役要帶領玩家探索印度文化,包含巴布爾、拉真陀羅與提婆波羅的歷史故事。 阿茲特克:傳統上的強國,初期的五民兵上城堡打法非常強勢,軍營效率高,裝甲步兵轉鷹勇士相當可怕。 在後期垃圾戰中,長戟兵是有優勢的,滿科技的擲矛手也不錯,但是輕騎兵非常差(但是並不代表不能出,比如可以出一些擾亂經濟)。 世紀帝國2種族分析 雖然日本步兵很強,但是在黃金兵盛行的城堡時代和帝王初期,日本步兵缺乏騎兵的機動性,也沒有高遠防來對抗遠端兵。