在《Final Fantasy 太空戰士夢境實錄2025 XI》之前,戰鬥皆以回合制形式進行,主人公與敵人顯示在戰鬥畫面兩側。 《Final Fantasy IV》引入了「即時戰鬥」(ATB)系統,即在回合制本質上加入不間斷計時系統。 《Final Fantasy XI》改編了即時戰鬥系統,玩家可通過指令的下達方式讓角色連續行動[66]。

  • 一些遊戲登上多個IGN「最佳遊戲」榜單[162][163][164][165][166][167]。
  • 因靈魂融入外星蓋亞需要物理媒介,格雷選擇犧牲了自己成爲媒介。
  • 系列原名「Final Fantasy」在中國大陸和香港譯為「最終幻想」,臺灣現多直接使用英文原文。
  • 未來的作品將於面向第七和第八世代遊戲機平臺;《Final Fantasy XV》於2016年發行。
  • 有一些關於電影票房不佳討論認爲,其原因是觀衆對幾近但不全同於人類外觀的CGI“演員”越來越感覺難受[36]。
  • 系列以革新性、視覺效果和音樂而著稱,如全動態影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫編排的樂曲。

藝術設計,包括角色和怪獸創作,在《Final Fantasy》至《Final Fantasy VI》中由日本美術家天野喜孝負責。 天野還負責全部本傳的標識設計,並從《Final 太空戰士夢境實錄 Fantasy VII》開始負責肖像插圖[80]。 因為天野的畫風不適合改編為3D圖形,野村哲也獲選接任天野的工作。 野村還擔任王國之心繫列、Final Fantasy VII補完計劃和新的水晶故事 Final Fantasy的角色設計[91]。 如同大多數RPG,Final Fantasy作品使用經驗值等級系統提升角色能力,經驗值可以通過擊殺敵人獲得[68][69][70][71]。

太空戰士夢境實錄: 評論反響

雖然電影中人物非常逼真的外觀被公認爲技術力作,但一些評論者認爲人物渲染落入被機器人科學家稱作“恐怖谷”的陷阱。 即是指,片中動畫角色性格非常現實,但其和現實微妙的不同令人“毛骨悚然”。 有一些關於電影票房不佳討論認爲,其原因是觀衆對幾近但不全同於人類外觀的CGI“演員”越來越感覺難受[36]。 太空戰士夢境實錄 阿琪的外貌由項目主動畫師佐藤勝構思,他創作了幾個概念性設計讓坂口考量,然後以坂口所選的設計作爲角色模型指導[34]。 在阿琪的開發中,佐藤爲使角色看着更聰明而改變了模型,出於“讓人信服她是一名科學家”的考量,他取消了他認爲長髮化妝的“名模”式角色外觀[35]。 在一次採訪中,佐藤稱他正主動嘗試讓她儘可能看着逼真,使她就動畫而言,儘可能在各方面與自己相似,以便他能根據動畫,包括他通過面部表情的個人元素[34]。

前三部遊戲後來的重製版也以此類標識替換原標識[54]。 太空戰士夢境實錄2025 Final Fantasy在商業和評論上獲得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最暢銷的電子遊戲系列。 截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份[1],是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。

太空戰士夢境實錄: 音樂

道具魔法球和水晶也數次在系列中出現,它們往往和遊戲情節主題有關[55]。 水晶經常在世界創造中起核心作用,在多數Final Fantasy遊戲中,水晶和魔法球維繫著星球生命力。 同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反覆出現的主題[55]。 其它共通劇情和設定還有蓋亞假說、天啟,以及先進技術同自然的衝突等[55][57][60]。 PlayStation 2同樣有三部Final 太空戰士夢境實錄2025 Fantasy本傳,其中一部為網路遊戲。 2001年作品《Final Fantasy X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員,也是首部有電子遊戲後傳(《Final Fantasy X-2》)的作品[9]。

  • 野島部分或全部為《Final Fantasy VII》、《Final Fantasy VIII》、《Final Fantasy X》和《Final Fantasy X-2》編寫故事。
  • 雖然電影中人物非常逼真的外觀被公認爲技術力作,但一些評論者認爲人物渲染落入被機器人科學家稱作“恐怖谷”的陷阱。
  • 系列後期的作品加入了幾個女子氣的男性[61][62]。
  • 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》和前作一樣獲得巨大成功,在遊戲推出時出現伺服器擁擠現象[156],其獨立付費用戶在兩個月內超過100萬名[157]。
  • 道具魔法球和水晶也數次在系列中出現,它們往往和遊戲情節主題有關[55]。
  • 其他間或出現的魔法類型還有:主要和時間、空間與重力相關的「時魔法」,以及可以在戰鬥中召喚傳說生物協助的「召喚魔法」。

溫明娜通過她的經紀人找到角色[16],並稱她感到以自己的配音賦予了角色生命[17]。 據艾尼克斯創辦人福島康博稱,史克威爾和艾尼克斯的合併計劃早在2000年就有考慮,但史克威爾因《夢境實錄》的失敗而大幅虧損,艾尼克斯產生猶豫而導致合併延遲[72]。 史克威爾影業在2002年1月下旬宣佈關閉,重要原因是《夢境實錄》的商業失敗[12]。

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伊藤還和北瀨共同擔任《Final Fantasy VI》總監[55][82]。 寺田憲史編寫前三部遊戲的劇本;北瀨從《Final Fantasy V》起接任劇本作者直至《Final Fantasy VII》。 野島一成從《Final Fantasy 太空戰士夢境實錄 VII》開始擔任系列主要劇本作者,直到2003年10月辭職;他建立了自己的公司Stellavista。 野島部分或全部為《Final 太空戰士夢境實錄2025 Fantasy VII》、《Final Fantasy VIII》、《Final Fantasy X》和《Final Fantasy X-2》編寫故事。

一些電子遊戲有改編或衍生漫畫、小說發行,最早的作品為1989年的小說版《Final Fantasy II》[44],1992年《Final Fantasy III》又被改編為漫畫[45]。 《Final Fantasy:夢境實錄》被改編為漫畫,《Final Fantasy XI》有了同設定小說和漫畫[46][47][48][49]。 此外亦有以《Final Fantasy VII》世界觀為基礎的中篇小說發行,《終極幻想世界》在動畫完結後,部分情節以小說和漫畫形式延續[50]。 Final Fantasy系列首作於1987年12月18日在日本首發。 之後的作品以遞增編號的方式命名,但情節則與前作無關;是故編號指作品數而非後傳數。

太空戰士夢境實錄: 票房

首部大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《Final Fantasy XI》於2002年在PlayStation 2和PC上發行,後來又於Xbox 360平臺發行[10]。 第十二作於2006年發行,其使用了更大、無縫的實時戰鬥戰場[11]。 《Final Fantasy 太空戰士夢境實錄 XII》還是首個使用早先遊戲世界觀——之前《Final Fantasy戰略版》和《流浪者之歌》的世界伊瓦莉斯——的本傳遊戲[12]。

太空戰士夢境實錄: 作品

作品還是首部使用配音員的Final Fantasy遊戲,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音[9][102]。 這讓角色的反應,情感和發展都進入全新的深度層面[9][103]。 在Final Fantasy遊戲中,玩家通過給一行角色下達指令來發展遊戲劇情,如探索遊戲世界與擊敗對手[4][55]。 敵人一般會在探險中隨機遇到,但這一傾向在《Final 太空戰士夢境實錄2025 Fantasy XI》和《Final Fantasy XII》中改變。 在交戰時,玩家通過選單制介面給角色下達戰鬥指令——如「戰鬥」「魔法」和「道具」。

太空戰士夢境實錄: 角色設計

開發團隊力求為每部作品創作完全不同的新世界,並避免新遊戲太類似於前作。 遊戲地點在開發先期概念化,並根據整體結構充實建築物等細節[53]。 太空戰士夢境實錄 史克威爾於1980年代中期進入日本電子遊戲產業,並為FC磁碟機製作簡單RPG、競速遊戲和平臺遊戲。

太空戰士夢境實錄: 太空戰士:夢境實錄預告

超級任天堂作品提升了圖形和效果,且音質比前作更高,但基本設計則同前作相似。 超級任天堂的子圖形小2個像素,但是調色盤更大且動畫影格數更高(11色和40影格)。 隨著性能提升,設計師得以製作精細的畫面,並表達更多的情緒。 首作即允許非玩家角色(NPC)與玩家互動,但他們多是靜態遊戲對象。 從第二作起,史克威爾為NPC預置了對話路線,來營造幽默和戲劇事件等動態情節[93]。

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一些Final Fantasy作品獲得額外關注;它們獲得的正負面評價皆有。 《Final Fantasy VII》獲列《GamePro》「史上最佳26個RPG」之榜首[173],並成為GameFAQs 2004和2005年讀者票選的「史上最佳遊戲」[174][175]。 儘管《Final Fantasy VII》很成功,但有時也有批評聲稱,遊戲獲得評價過高。 遊戲登上GameSpy 2003年「史上被高估遊戲榜單」的第七位,而IGN上面也存在兩種不同的評論聲[176][177]。

太空戰士夢境實錄: 情節與主題

溫明娜通過她的經紀人找到角色[16],並稱她感到以自己的配音賦予了角色生命[17]。 海恩希望讓委員會恐懼而授權發射宙斯炮,調低了城市部分保護屏障的強度。 雖然海恩只打算放入少量Phantom,但它的計劃出錯,大量Phantoms侵佔了整個城市。 阿琪、希德和Deep Eyes逃往阿琪的飛空艇,但瑞安、尼爾和簡在途中都被Phantom所殺。 坂口博信選擇溫明娜做亞紀的配音演員,乃因為她符合亞紀的個性[15]。

太空戰士夢境實錄: 太空戰士:夢境實錄演員及幕後

《Final Fantasy XII》以「即時次元戰鬥」系統延續了該遊戲玩法[67]。 儘管大多數Final Fantasy作品間互相獨立,但許多遊戲性元素在系列中重複出現[53][54]。 系列作品中有一些反覆出現的名稱,其靈感多源自不同文化歷史、語言和神話,如亞洲、歐洲和中東文化[55]。 例如,武器名王者之劍、正宗——分別源自亞瑟王傳說和日本刀匠正宗——以及魔法名神聖、隕石和創世等[54][55]。 從《Final Fantasy IV》起,本傳標識改為了現在的風格,即相同字型的標題名加日本美術家天野喜孝設計的標題插圖。

佐藤總結稱,阿琪幾乎在全部方面都和他相似,而不同之處在於“她更可愛”[34]。 就在二人眼看到達之時,海恩的宙斯炮擊中火山口,不但摧毀了第八靈魂,還暴露了蓋亞。 太空戰士夢境實錄2025 太空戰士夢境實錄2025 阿琪獲得Phantom母星的幻視,並藉此從外星粒子中找到了第八靈魂。

許多Final Fantasy遊戲在北美、歐洲和澳大利亞市場在地化,2000年代末期開始有作品中文化;系列在電子遊戲機、個人電腦(PC)和行動電話平臺皆發行過作品。 未來的作品將於面向第七和第八世代遊戲機平臺;《Final Fantasy XV》於2016年發行。 在2018年9月時,系列除從《Final Fantasy》到《Final Fantasy XV》的本傳作品外,還有諸多已發行或確認開發的後傳與衍生作品。 雖然電影中人物非常逼真的外觀被公認為技術力作,但一些評論者認為人物彩現落入被機器人科學家稱作「恐怖谷」的陷阱。 即是指,片中動畫角色性格非常現實,但其和現實微妙的不同令人「毛骨悚然」。

大多數作品開場曲目稱作「序曲」,其從早期遊戲的簡單二聲部琶音逐步發展為近期作品的複雜旋律編曲[11][54][74]。 戰鬥勝利時通常會播放伴奏號角,該主題曲已成為系列的標誌性音樂之一。 伴隨陸行鳥出現的基本主題曲在各作中以不同的音樂風格改編。 首作中名為「開場曲」(有時作「Final Fantasy」)的曲目後來經常用作結束字幕配樂[54]。 太空戰士夢境實錄2025 儘管在多數角色驅動的作品使用了相同的主樂調,但主題音樂通常只保留給主角和反覆出現的情節元素[30]。

系列引入早期的升級轉職系統[185][186],以及船、獨木舟、飛空艇等多樣的交通方式[5]。 太空戰士夢境實錄 系列還引入熟練度系統[187],該系統之後被《復活邪神》[188]、《冒險奇譚》[189]和《上古卷軸》等角色扮演遊戲系列使用[187]。 《Final Fantasy III》引入職業系統,玩家可隨時通過遊戲的角色成長引擎轉換角色職業,並可習得高級新職業和聯合職業技能[190]。 因《Final Fantasy IV》故事的戲劇性,著重強調角色的發展與人際關係,故媒體將作品視為RPG注重撰寫劇本的標竿[191]。 《Final Fantasy 太空戰士夢境實錄 VII》被視作系列在產業中影響最大的作品[96],並讓主機平臺的RPG在北美獲得對大眾市場的吸引力[192]。

太空戰士夢境實錄: 製作

然而包括戰鬥和遊戲世界不同區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景[113]。 當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。 他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。 早期作品中普遍受制於技術;坂口有時要求植松只能以特定音符作曲[113];直到超級任天堂的《Final Fantasy IV》,植松才得以在音樂中加入更微妙的元素[93]。 自《Final Fantasy II》發行以來,包括之後首作《Final Fantasy》的重製版在內,名為希德的角色就以不同的形式登場——包括非玩家協助者、隊員和反派。 雖然各作品中希德的外貌與個性都不同,但一般都同遊戲中的飛空艇有聯繫。

從《Final 太空戰士夢境實錄 Fantasy VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果[100][101]。 在《Final Fantasy VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放影片,同時多邊形角色疊加於頂層。 儘管《Final Fantasy 太空戰士夢境實錄 IX》回歸了系列早期遊戲的設計風格,但其依然保留前兩部遊戲的大多數圖形技術,甚至在一些方面小幅改進[101]。 《Final Fantasy X》於PlayStation 2平臺發行,遊戲以更強大的硬體即時彩現圖形,使畫面比預彩現更為動態;遊戲使用全3D環境,而非3D角色模型在預彩現背景上移動。

總體而言,Final Fantasy系列獲得評論和商業上的成功,雖然各作品的成功程度有所不同。 2011年6月,史克威爾艾尼克斯宣佈系列銷量超過一億[144],2014年6月系列銷量達到1.1億[145]。 太空戰士夢境實錄2025 Final Fantasy是電子遊戲產業中最暢銷的系列之一;2007年1月在榜單排名第3,7月排名第4[30][146]。 截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份[1]。

阿琪6萬根頭髮都是獨立的,並完全動畫化並經過渲染[17],她的整個模型由超過40萬個多邊形構成[33]。 坂口有意將阿琪作爲Square Picture的“主打明星”,並有意向在史克威爾以後的遊戲和電影中使用該角色,並能靈活的修改各面貌,比如通過年齡改變面貌[15]。 電影獲得2002年文化廳媒體藝術祭之「評審團獎」[31]。 電影獲得第49界金捲軸獎之「最佳音效剪輯-長篇動畫電影,國內和海外」[82],以及第5屆線上影評人協會獎之「最佳動畫長篇」獎[83]。 電影獲得2002年文化廳媒體藝術祭之“評審團獎”[31]。 太空戰士夢境實錄2025 電影獲得第49界金卷軸獎之“最佳音效剪輯-長篇動畫電影,國內和海外”[82],以及第5屆在線影評人協會獎之“最佳動畫長篇”獎[83]。

角色類型(class),或者說可讓角色使用獨特能力的職業(job),是另一個反覆出現的話題。 角色職業系統自在首部遊戲登場以來,便在各部作品中以不同方式出現。 太空戰士夢境實錄 一些作品中,角色只有和故事情節有關的固定職業;而另一些遊戲則使用動態職業系統,角色的類型可以變動,即玩家可以從多個類型中選擇其一,並可在遊戲中隨時變更。

太空戰士夢境實錄: 作品

其他間或出現的魔法類型還有:主要和時間、空間與重力相關的「時魔法」,以及可以在戰鬥中召喚傳說生物協助的「召喚魔法」。 召喚魔法首度出現於《Final Fantasy III》,召喚生物通常稱作「幻獸」,其靈感源自阿拉伯、印度、挪威和希臘神話[54][55]。 PlayStation上也有三部Final Fantasy本傳遊戲發行。 《Final Fantasy VII》還是系列首部在歐洲發行的作品。 《Final Fantasy VIII》於1999年發行,是首部完全使用真實比例人物的作品,也是首次使用聲樂主題曲的作品[4]。

英雄們往往命定要去打敗邪惡,而反派惡行直接導致在他們在特定場合相遇[4][55]。 系列作品的另一基本要素是存在兩個反派;頭號反派並非總能一眼看出,同樣,先出現的反派實際只是聽命於其他角色或實體[4]。 在遊戲開頭引出的主要對手並不總是最終敵人,在決戰跡象顯示前,角色必須繼續展開探索[55]。 《Final Fantasy》於1987年在日本發行,1990年在北美發行[4];遊戲引入了許多遊戲機RPG理念,後來又在數個平臺上重製[4]。

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